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Livro Curse Of Strahd [Confronte o terror no cenário gótico do DnD]

Curse Of Strahd Book
  Escrito por: Ashish Arya
Atualizado em: 30/12/2023
Husa. Leitura: 9 minutos

O fascínio de um conto sombrio envolto em mistério e perigo nunca deixa você de verdade. Este é o charme enigmático que vem com Curse of Strahd, um módulo muito querido no universo Dungeons & Dragons 5E.

É um mundo mergulhado no terror gótico, cuidadosamente embalado em um RPG de mesa que você e seus amigos podem achar intrigante.

Ao participar desta jornada envolvente, prepare-se para reviravoltas inesperadas. Quer seja um encontro misterioso com o próprio Conde Strahd ou uma sobrevivência às paisagens angustiantes da Baróvia, cada jogada de dados representa uma oportunidade para testar a sua coragem.

A atmosfera parece oscilar perpetuamente à beira do perigo, criando uma experiência de jogo atraente como nenhuma outra. Sim, neste reino, a normalidade é tão rara quanto os dentes de um dragão.

Qual é a maldição de Strahd em D&D 5E?

Curse of Strahd é essencialmente uma aventura de caça a vampiros com esteróides no mundo de Dungeons & Dragons. Se você gosta de narrativas intrigantes repletas de perigo e mistério, então acredite, esta foi feita sob medida para você.

What is the Curse Of Strahd in D&D 5E?

Considerado um dos produtos mais comentados do universo Dungeons & Dragons, a Maldição de Strahd ganhou vida em 15 de março de 2016.

O cativante livro de aventuras foi projetado especificamente para a 5ª edição do RPG Dungeons & Dragons.

As mentes criativas por trás desta obra-prima incluem Chris Perkins, Laura Hickman, Jeremy Crawford, Tracy Hickman, Richard Whitters e Adam Lee.

Trazendo de volta elementos do icônico módulo “Ravenloft” lançado inicialmente em 1983, eles reinventaram um antigo favorito dos jogadores modernos.

Notavelmente, tem uma faixa de níveis que vai do nível 1 ao nível 10, o que significa que você pode embarcar nesta jornada gótica cheia de terror desde o início e crescer à medida que sua experiência se intensifica.

Após seu lançamento veio “Storm King's Thunder”, outro módulo popular de D&D rico em narrativas épicas. A maldição anterior de strahd, porém, foi “Out of the Abyss”, uma emocionante perseguição através de uma miríade de territórios demoníacos. Veja um padrão aqui?

Assim como seus equivalentes mencionados acima, ele atraiu jogadores internacionalmente e também nas mesas de jogo americanas. A maldição de strahd certamente deixa uma marca indelével em qualquer jogador ousado o suficiente para se aventurar por seus corredores enigmáticos.

todos os capítulos do livro Curse Of Strahd

No livro Curse of Strahd, cada capítulo revela uma faceta única e fascinante da história, levando os jogadores a um turbilhão de intriga, escuridão e jogabilidade de D&D de alto risco.

all the chapters of Curse Of Strahd book

Aqui está uma visão geral que deve fornecer uma visão convincente dos segmentos centrais que estruturam esta narrativa intrigante.

Nas Brumas

Quando sua aventura começa, você é metaforicamente jogado “Nas Brumas”. Esta parte inicial serve como porta de entrada para um mundo envolto em pavor e fantasia sombria.

Aqui no Capítulo Um, seus caminhos divergem dramaticamente de cenários familiares para testar sua coragem em territórios desconhecidos. Esta névoa sombria é mais do que apenas um evento meteorológico. É um prenúncio sinistro que inspira medo e apreensão.

As Terras da Baróvia

O Capítulo Dois descreve “As Terras da Baróvia”, seu novo playground misterioso. Ele guia você por terrenos geográficos angustiantes salpicados de florestas escuras, montanhas imponentes e aldeias desoladas.

Este capítulo investiga mais profundamente as paisagens assustadoras para descobrir seus segredos, ao mesmo tempo que oferece descrições ricas que podem deixar o medo ecoando em sua imaginação.

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A Vila da Baróvia

“A Vila da Baróvia”, conforme abordada no Capítulo Três, é marcada pelo isolamento e pelo desespero. Seus habitantes praticamente perderam as esperanças sob a tirania de Strahd, o que lhe confere um ambiente repleto de melancolia e percepções distorcidas pela escuridão. No entanto, dentro desses limites sombrios podem estar as chaves para sobreviver ao reino de Strahd.

Castelo Ravenloft

No Capítulo Quatro, você encontrará o “Castelo Ravenloft”. É sem dúvida um dos elementos mais icônicos do reino de Strahd, repleto de grandeza ornamentada que desmente sua perigosa realidade.

Uma fortaleza ameaçadora com um layout complexo e câmaras escondidas que abrigam horrores incalculáveis nas profundezas de suas entranhas, é um lugar onde pesadelos espreitam nas sombras.

A cidade de Vallaki

Se Baróvia representa desespero, então o Capítulo Cinco, “A Cidade de Vallaki”, oferece um vislumbre de resistência contra a influência de Strahd.

Aquecendo-se com um espírito inflexível, o assentamento representa um raro lampejo de esperança e resistência, mesmo que ameaçado de extinção a qualquer momento. Aqui reside um bastião contra os terrores que permeiam outros cantos do reino de Strahd.

Velho Bonegrinder

À medida que a narrativa avança, você se aprofundará no “Velho Bonegrinder” no Capítulo Seis. Aqui, um velho moinho é um testemunho do horror disfarçado à vista de todos.

O moinho há muito deixou de moer grãos e agora serve como morada para criaturas desprezíveis. Revelar seus segredos grotescos pode ser fundamental em sua busca pela sobrevivência da Baróvia.

Argynvostholt

No Capítulo Sete, sua jornada o levará a “Argynvostholt” – uma mansão dilapidada que já foi repleta de honra e cavalheirismo, agora reduzida a ruínas em ruínas que sugerem sua antiga glória.

É um monumento assustador do passado e um lembrete claro de que até os poderosos podem ser influenciados pela maldição de Strahd. A exploração dessas ruínas revela a história de uma nobre ordem de cavaleiros que se comprometeu a proteger a Baróvia.

Compreender a sua história poderia fornecer informações valiosas sobre o combate aos poderes das trevas que dominam a terra.

A vila de Krezk

No Capítulo Oito, você irá para “A Vila de Krezk”. Mais isolado que Vallaki e longe do alcance imediato de Strahd, Krezk possui sua aura única onde uma atmosfera de resiliência melancólica paira sobre ele como um manto protetor.

No meio deste assentamento aparentemente tranquilo encontra-se uma abadia que abriga talvez um dos personagens mais perturbadores desta história. Isso perturbou Abbot com suas criações horríveis.

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Passo Tsolenka

O Capítulo Nove leva você até a “Passagem Tsolenka”, uma característica geográfica intimidante na Baróvia. Este traiçoeiro caminho montanhoso impõe respeito por suas elevações desafiadoras e perigos inesperados.

Mas atravessar esta passagem não significa apenas suportar provações naturais; à espreita em meio a esses desafios estão guardiões criados pelo próprio Strahd, testando sua coragem antes de prosseguir em sua jornada.

As Ruínas de Berez

Agora nos aventuramos no capítulo dez – “As Ruínas de Berez”. Antes cheia de vida, Berez agora é uma misteriosa cidade fantasma – um testemunho arrepiante da crueldade de Strahd quando desafiado.

Construído em um pântano sombrio e inóspito para a vida humana, ele destaca o destino sombrio imposto por Strahd àqueles que ousam contrariá-lo.

Torre de Van Richten

Eventualmente, sua jornada o levará à “Torre de Van Richten” no Capítulo Onze. Esta estrutura estranhamente deslocada serve de farol para aqueles que procuram escapar das garras de Strahd. A torre é fortificada, oferecendo um breve descanso dos perigos que espreitam na Baróvia.

Tendo a pegada de seu inquilino anterior, o famoso caçador de monstros Rudolph Van Richten, a tradição aprendida e os aliados potencialmente descobertos aqui podem significar a diferença entre o fracasso e a sobrevivência.

O Feiticeiro dos Vinhos

O Capítulo Sete leva você ao “O Mágico dos Vinhos”. Neste bolsão animador da paisagem da Baróvia, a produção de um vinho raro dá um toque de alegria a uma existência que de outra forma seria sombria para os habitantes locais. Contudo, a situação não é tão simples quanto parece.

O vinhedo abriga rixas familiares e segredos de longa data, guardados por criaturas vegetais sencientes cultivadas a partir de sementes encantadas.

Ao ajudar a recuperar a produção de vinho ou ao mergulhar numa crise que ameaça rasgar o delicado tecido da vinha, poderá estar um passo mais perto de compreender a maldição de Strahd.

A toca do lobisomem

“A Toca dos Lobisomens”, como visto no Capítulo Oito, manifesta não apenas um ponto focal de ameaça sobrenatural, mas também dinâmicas sócio-políticas cruciais em jogo no mundo de Strahd.

Situado na Floresta Svalich, o covil abriga uma tribo puritana que trava uma difícil luta pelo poder dentro de suas fileiras.

Oferecendo a você aliados confiáveis ou adversários implacáveis, dependendo de suas decisões e ações no jogo, este capítulo destaca maravilhosamente a complexidade narrativa de D&D.

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O Templo de Âmbar

O Capítulo Nove explora “O Templo de Âmbar”, lar de males antigos presos e sepultados ao longo dos séculos. Esta região crítica possui artefatos poderosos selados dentro de seus limites gelados e armazena poder proibido que pode alterar radicalmente seu destino, para melhor ou para pior.

O templo é o epítome do poder de dois gumes; ele tenta com um conhecimento inestimável, mas ameaça consumir simultaneamente aqueles com fraca força de vontade.

A Abadia de Santa Marcovia

No Capítulo Dez, você descobre “A Abadia de Santa Marcovia”, que já foi um lugar sagrado transformado em um santuário grotesco para seres retorcidos sob a maldição de Strahd.

Abrigando um anjo desiludido cujos experimentos grosseiros levaram a criações perturbadoras, este capítulo oferece oportunidades tentadoras para desvendar segredos divinos e encontros perturbadores com monstruosidades horríveis.

O Inimigo Final

Incluído em "O Inimigo Final", o Capítulo Onze transforma seus encontros em um confronto climático. Aqui, suas decisões, alianças e ações realizadas ao longo do jogo convergem para influenciar a batalha frenética contra Strahd.

É onde você testemunha em primeira mão o alcance devastador do poder de Strahd e decide seu destino na Baróvia. As apostas nunca foram tão altas, pois é aqui que os campeões emergem triunfantes ou os heróis desmoronam sob a ira de Strahd em uma conclusão inesquecível.

Locais-chave da Maldição de Strahd

Envolvendo a rica tapeçaria da Terra Secreta da Baróvia estão locais-chave que adicionam profundidade e essência à sua experiência de jogo em Curse Of Strahd.

Curse of Strahd Key Locations

Cada destino impulsiona seu personagem em aventuras imprevistas, prometendo uma mistura de risco, recompensa e mistério oculto ao longo do caminho. Acompanhe enquanto revelamos estes lugares significativos:

  • Castelo Ravenloft: Este icônico castelo gótico não é apenas a casa de Strahd, mas também sua fortaleza: um edifício imponente erguido em meio a impressionantes montanhas, desafiando aventureiros a entrar.
  • A antiga estrada Svalich: Sua jornada na Baróvia muitas vezes pinta uma paisagem sombria mergulhando em florestas, subindo colinas e contornando montanhas, tudo isso através deste caminho sinuoso.
  • Portões da Baróvia: O edifício colossal fica de sentinela na fronteira da Baróvia, um lembrete claro do que o aguarda lá dentro: mistério misturado com terror.
  • Os Bosques Svalich: Encobertos sob o crepúsculo perpétuo estão esses bosques sinistros - uma habitação natural para todas as criaturas que caíram e são terríveis e chamam a Baróvia de lar.
  • O Rio Ivlis: É mais do que apenas água; este rio é uma lembrança onipresente da opressão Baroviana que termina no sombrio Lago Zarovich.

Uma aventura envolvente de D&D não estaria completa sem localidades para explorar! À medida que você se aventura mais profundamente na Baróvia:

  • A Vila da Baróvia: O primeiro assentamento que você encontra captura a desolação e a depressão que dominam este reino.
  • A cidade de Vallaki: Ao contrário de outros locais da Baróvia, Vallaki oferece forte resistência contra a tirania do Conde Strahd, incluindo o simbólico Festival Of The Blazing Sun!

Adicionando camadas à intriga estão os locais de destaque:

  • Velho Bonegrinder: Um moinho de vento de aparência inócua guarda segredos mortais – pois é a morada das temidas Bruxas da Noite encarregadas de moer os ossos dos inocentes.
  • Argynvostholt: Outrora uma mansão majestosa, agora é um testemunho em ruínas da glória do passado, abrigando cavaleiros espectrais e a trágica história de um dragão.
  • A vila de Krezk: Krezk traz uma breve pausa na desolação Baroviana. Sua abadia, presidida por um abade excêntrico, proporciona um encontro intrigante.

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Desvende mistérios ocultos em:

  • As Ruínas de Berez: Esta ruína pantanosa ecoa os lamentos de uma senhora injustiçada e ostenta a presença de uma bruxa muito poderosa, Baba Lysaga.
  • Torre de Van Richten: Descubra artefatos de origem mágica alojados nesta torre, que já foi o lar do famoso caçador de monstros de Rudolph Van Richten Barovia.

Prepare-se para forças mais sombrias em:

  • O Mágico dos Vinhos: Apesar das contribuições para o fornecimento de vinho da Baróvia, esta vinícola é mais conhecida por suas invasões de círculos druidas malignos e seus asseclas arruinados.
  • O Templo de Âmbar: Este antigo local esconde poderes sombrios em seus salões de âmbar. Precisa ganhar dons sobrenaturais ou enfrentar um grande perigo? Este é o seu lugar preferido.

E se você deseja pura adrenalina:

  • Colina de Ontem: A colina realiza rituais de adoração a Strahd realizados por druidas enlouquecidos na esperança de erguer uma efígie em sua homenagem Wintersplinter.
  • A toca do lobisomem: Por último, mas não menos importante, seja corajoso neste porto repleto de matilhas de lobisomens que servem o terrível senhor Strahd.

Quando você entra no mundo de Curse Of Strahd, cada local tem uma história gravada no tempo esperando para ser descoberta. Isso irá atraí-lo mais profundamente para seu coração sangrento ou motivá-lo a mudar o destino condenado da Baróvia.

Juntamente com o seu grupo, o próximo destino está ao seu alcance. Escolha com sabedoria, aventureiro. Uma vez que as névoas da Baróvia se aproximam, não há como recuar.

Perguntas frequentes sobre a maldição de Strahd

Qual nível você deve estar para Curse of Strahd?

O nível inicial recomendado para a campanha “Curse of Strahd” é o nível 1. No entanto, o jogo continua a atender os jogadores à medida que avançam, de preferência até atingirem o nível 10.

Quanto tempo leva para terminar a Maldição de Strahd?

Dependendo do ritmo do seu grupo e da interação com os elementos da história, uma campanha “Maldição de Strahd” pode normalmente durar de 20 a 200 horas. Embora essa estimativa possa variar, ela se aplica principalmente à conclusão da maioria dos módulos sugeridos na aventura.

Curse of Strahd pode ser jogado sozinho ou em um pequeno grupo?

Embora tradicionalmente seja jogado com um mestre de masmorra e um grupo de aventureiros, “Curse of Strahd” pode ser modificado para pequenos grupos ou até mesmo para jogar sozinho, isso realmente depende de quão experiente e criativo o Dungeon Master (DM) é.

Strahd Von Zarovich é realmente invencível em D&D?

Não. Embora o conde Strahd von Zarovich seja extremamente formidável, ele não é totalmente invencível. Com planejamento estratégico e ações corajosas, os jogadores certamente poderão superá-lo durante suas aventuras.

Quem é Ireena Kolyana em Maldição de Strahd?

Ireena Kolyana é uma personagem não-jogador (NPC) importante em “Curse of Strahd”. Reencarnação de Tatyana, a quem Strahd amava profundamente; ela é essencial para o enredo, pois desperta emoções poderosas no conde Strahd von Zarovich.

Autor

  • Ashish Arya

    Sou um entusiasta de tecnologia e jogador de longa data, vindo da bela cidade de Chandigarh. Minhas paixões vão desde mergulhar em mundos como GTA V, COD, SIMS, Roblox e Minecraft até explorar as últimas inovações em laptops e tecnologia. Armado com um diploma de bacharel em aplicativos de computador, adoro compartilhar minhas idéias por meio da escrita e do envolvimento com outros entusiastas. Junte-se a mim em minha jornada pelos reinos em constante evolução dos jogos e da tecnologia!

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