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Guía de clase de Warlock 5E DnD [habilidades, estilos de juego y tácticas]

Warlock 5E Class Guide DnD
  Escrito por: Ashish Arya
Actualizado el: 26/10/2023
Est. Lectura: 11 minutos

Si eres fanático del mundo en constante evolución de Dungeons and Dragons, es probable que hayas explorado el fascinante reino de Warlock 5E.

Lo que distingue a esta clase no son sólo sus poderes fascinantes, sino también el potencial único que ofrece para dar forma a tu viaje de juego de rol.

Con Warlock 5E, tu experiencia de juego sale de las típicas catapultas y murallas hacia un mundo fascinante de pactos arcanos y familiares diabólicos.

El encantamiento que Warlock 5E lanza sobre sus jugadores no se trata de tirar dados salvajemente sobre la mesa; es más que eso. Esta clase te lleva a un universo surrealista o, a veces, aterrador, donde el dominio de fuerzas antiguas y desconocidas se convierte en tu pan de cada día.

Ya sea que esté buscando aprovechar energía de otro mundo o realizar rituales oscuros, Warlock 5E le brinda opciones que pueden alterar el lanzamiento de hechizos de maneras peculiares pero profundas.

¿Cuáles son los niveles de Warlock 5E?

El brujo es una clase única que aprovecha poderes arcanos a través de pactos con entidades de otro mundo. Aquí hay un desglose de la progresión y las características de un brujo del nivel 1 al 20:

Nivel 1: Un brujo comienza su viaje con un Bonificación de competencia de +2. Forman un Patrón de otro mundo vincularse y acceder a Pacto mágico. En este nivel, conocen 2 trucos y tienen 2 hechizos conocidos. Su capacidad para lanzar hechizos está limitada a 1 espacio de hechizo de primer nivel.

Nivel 2: La bonificación de competencia del brujo permanece en +2. Adquieren la capacidad de utilizar Invocaciones sobrenaturales. Sus trucos conocidos siguen siendo 2, pero los hechizos conocidos aumentan a 3. Ahora tienen 2 espacios para hechizos, todavía en el nivel 1, y conocen 2 invocaciones.

Nivel 3: Aún con un bono de competencia +2, el brujo recibe una Bendición del pacto. Conocen 2 trucos y 4 hechizos, y sus espacios para hechizos aumentan al segundo nivel pero permanecen en un total de 2 espacios. Las invocaciones conocidas se mantienen en 2.

Nivel 4: El bono de competencia es consistentemente +2. El brujo experimenta una Mejora de la puntuación de habilidad y también podrá optar por Versatilidad sobrenatural. Conocen 3 trucos y 5 hechizos, con sus espacios para hechizos en el segundo nivel.

Niveles 5 a 7: La bonificación de competencia aumenta a +3. En el nivel 5, no hay características de clase adicionales, pero en el nivel 6, obtienen otra característica de Patrón del Otro Mundo: trucos que se sabe que crecen hasta 3, mientras que se sabe que los hechizos se expanden de 6 a 8. En el nivel 7, los espacios para hechizos alcanzan el 4to nivel.

Niveles 8 y 9: El brujo mantiene una bonificación de competencia de +3. En el nivel 8, otro Mejora de la puntuación de habilidad se gana, y la opción por Versatilidad sobrenatural aparece de nuevo. El número de trucos conocidos permanece en 3, mientras que se sabe que los hechizos crecen de 9 a 10; los espacios para hechizos alcanzan su punto máximo en el nivel 5 hacia el nivel 9.

Niveles 10 a 12: Con una bonificación de competencia de +4, el brujo recibe otra Característica de patrón de otro mundo en el nivel 10. En el nivel 11, adquieren el Arcano místico, lo que les da acceso a un hechizo de sexto nivel. En el nivel 12, otro Mejora de la puntuación de habilidad se concede, emparejado nuevamente con el opcional Versatilidad sobrenatural. Durante estos niveles, los trucos conocidos aumentan a 4 y los hechizos conocidos tienen un límite de 11. También poseen 3 espacios para hechizos del quinto nivel.

Niveles 13 al 16: La bonificación de competencia del brujo aumenta a +5. Siguen desbloqueando Arcano místico para hechizos de nivel 7 y 8 en los niveles 13 y 15, respectivamente. El nivel 14 trae otro Característica de patrón de otro mundo. En el nivel 16, otro Mejora de la puntuación de habilidad y opcional Versatilidad sobrenatural están disponibles. A lo largo de estos niveles, los trucos conocidos permanecen en 4, mientras que los hechizos conocidos aumentan gradualmente hasta 13. El brujo también conserva 3 espacios para hechizos en el quinto nivel.

Niveles 17 al 19: La bonificación de competencia aumenta a +6. En el nivel 17, el brujo gana el Arcano místico para hechizos de noveno nivel. El nivel 19 presenta otro Mejora de la puntuación de habilidad y la opción de Versatilidad sobrenatural. Los trucos conocidos permanecen constantes en 4, pero los hechizos conocidos aumentan a 15. Además, poseen 4 espacios para hechizos en el quinto nivel.

Nivel 20: Con una bonificación de competencia de +6, el brujo alcanza la cima de su poder, convirtiéndose en un Maestro sobrenatural. Sus trucos conocidos permanecen en 4 y tienen 15 hechizos conocidos. Sus espacios para hechizos todavía están en el nivel 5, con un total de 4 espacios disponibles.

Esta progresión detallada muestra el crecimiento y el poder de un brujo, lo que lo convierte en una de las clases más intrigantes de D&D 5E.

Lea también: Subclase Drakewarden Ranger [Cómo cambia tu juego de DnD]

Puntos de vida de Warlock 5E

Profundicemos un poquito más en el misterioso mundo de Warlock 5E. Primero, y muy crucial para tu juego: puntos de vida. Si aún no estás familiarizado con este término, los puntos de vida son básicamente tu salvavidas, una estimación numérica de la vitalidad de tu personaje.

Hit Points of Warlock 5E

Como brujo, es fundamental comprender cómo funcionan estos números para optimizar tu estrategia durante el juego.

Golpear dados

En Warlock 5E (1d8 por nivel de brujo) es el sistema que se sigue cuando hablamos de Hit Dice. Esto significa que por cada nuevo nivel que alcances como brujo, obtendrás un dado de ocho caras adicional (1d8) para calcular los puntos de vida.

La mecánica de tirar dados aporta un elemento de azar a tu estrategia de juego, ya que decide cuánto tiempo puedes sobrevivir en las batallas y resistir la fatiga o las lesiones.

Puntos de vida en el 1er nivel

Ahora, consideremos el primer nivel. Al inicio, se implementa (8 + tu modificador de Constitución). Bueno, comienzas con 8 puntos de vida en el primer nivel más tu modificador de Constitución, que se deriva de uno de los seis puntajes de habilidad principales que indican qué tan robusto y saludable es tu personaje.

Esto forma tu resistencia base que indica cuánto daño puedes recibir antes de caer en combate.

Puntos de vida en niveles superiores

Y ahora, a niveles posteriores. Para niveles más altos en Warlock 5E: se aplica (1d8 (o 5) + tu modificador de Constitución por nivel de brujo después del 1).

Básicamente, esto sugiere que para cada nivel posterior al primero, los puntos de vida se calculan tirando un dado de ocho caras (1d8) o tomando un resultado promedio fijo (en este caso, el número estándar: 5).

A partir de ahí, agrega los resultados calculados y combínalos con el modificador de Constitución de tu personaje para cada nivel.

Dichas dinámicas te permiten diseñar estrategias con qué destreza tu brujo puede resistir los ataques y qué tan rápido puede recuperarse de las lesiones durante el juego.

La gestión de la resistencia tiene un papel esencial a la hora de determinar la capacidad de supervivencia de tu clase Warlock, lo que supone una ventaja práctica en batallas intensas y situaciones prolongadas.

Un amable recordatorio para nuestros esperanzados brujos: si bien puede ser tentador sumergirse de lleno en el fantástico mundo de las artes y hechizos arcanos, no ignores la salud de tu personaje.

Incluso el lanzador de hechizos más poderoso necesita un conjunto bien administrado de puntos de vida para pasar de ser un lanzador de hechizos novato a un practicante experimentado de artes arcanas.

Con una posición firme y calculando tus puntos de vida, ahora puedes profundizar en la misteriosa historia de Warlock 5E, armado con mejores estrategias de supervivencia.

Te deseamos un viaje emocionante lleno de narrativas cautivadoras, batallas estratégicas y encuentros emocionantes en el mundo de Dungeons & Dragons.

Lea también: Subclase de Monje Dragón Ascendente [Cómo jugar en DnD 5E]

Comprender las características de la clase Warlock 5E

Dungeons & Dragons, el icónico juego de rol, ofrece una gran cantidad de clases para que los jugadores elijan, y Warlock es una de las más intrigantes.

Understand the Features of Warlock 5E class

Esta clase obtiene su poder al hacer pactos con entidades de otro mundo, obteniendo como resultado características únicas. Profundicemos en las habilidades y rasgos distintivos del brujo de la quinta edición.

Pacto mágico

Pact Magic es el sistema mágico fundamental de los brujos. A diferencia de los lanzadores de hechizos tradicionales que tienen espacios para hechizos que se regeneran con descansos prolongados, los brujos tienen menos espacios que se recargan con un descanso corto o largo. Esto les permite flexibilidad para usar sus hechizos más potentes varias veces durante el día. Los hechizos que lanzan siempre están en su nivel más alto disponible, lo que hace que cada hechizo tenga un gran impacto. Además, los brujos obtienen acceso a hechizos conocidos como "trucos", que pueden lanzarse sin gastar un espacio de hechizo.

Invocaciones sobrenaturales

Los brujos tienen una forma única de personalizar sus habilidades y hechizos a través de Invocaciones sobrenaturales. Se trata de ventajas o modificaciones especiales otorgadas por su patrón, y pueden variar desde habilidades pasivas, como ver en la oscuridad, hasta usos de hechizos modificados que no consumen espacios de hechizo. A medida que los brujos suben de nivel, pueden elegir entre una lista cada vez mayor de invocaciones, lo que les permite adaptar sus habilidades al estilo de juego que deseen.

Bendición del pacto

En el nivel 3, la conexión de un brujo con su patrón se profundiza, otorgándole una bendición del pacto. Esta bendición es un regalo tangible del patrón, que proporciona al brujo herramientas o mejoras que aumentan sus habilidades.

El tipo específico de bendición elegido (cadena, espada, tomo o talismán) determina las características y beneficios que obtiene el brujo.

Pacto de la Cadena

Esta bendición del pacto permite a los brujos invocar y vincularse con una criatura familiar que les sirve. Sin embargo, este no es un familiar común y corriente.

Pacto de la Cadena otorga acceso a entidades más poderosas como diablillos, pseudodragones y cuasis. Estos familiares pueden explorar, lanzar hechizos de contacto e incluso participar en combate, lo que los convierte en aliados invaluables.

Pacto de la Espada

Los brujos que eligen el Pacto de la Espada pueden invocar un arma con un simple pensamiento. Esta bendición del pacto permite al brujo crear un arma cuerpo a cuerpo de la nada o vincularse con una existente.

El arma vinculada se puede utilizar como foco de lanzamiento de hechizos y se puede invocar instantáneamente en la mano del brujo, incluso si está en otra dimensión.

Pacto del Tomo

Este pacto otorga al brujo un Libro de las Sombras, un tomo mágico que contiene rituales y trucos. El libro les permite inscribir y utilizar trucos adicionales de cualquier clase, ampliando su repertorio de hechizos.

El tomo también sirve como conducto para los rituales, proporcionando versatilidad a las prácticas arcanas del brujo.

Pacto del Talismán

Con el Pacto del Talismán, un brujo recibe un amuleto protector que puede usar o otorgar a otros. Cuando el portador del talismán realiza una prueba de habilidad con una habilidad en la que no domina, puede agregar un d4 a la tirada, mejorando sus posibilidades de éxito. Es una bendición de orientación y protección.

Arcano místico

A medida que los brujos se acercan a niveles más altos, desbloquean la función Mystic Arcanum. Esto les proporciona acceso a poderosos hechizos desde el nivel 6 en adelante.

Estos hechizos, aunque potentes, no utilizan espacios para hechizos tradicionales. En cambio, cada hechizo Arcanum se puede lanzar una vez por descanso prolongado, lo que otorga a los brujos una muestra de magia de alto nivel sin las limitaciones del lanzamiento de hechizos típico.

Maestro sobrenatural

Cuando un brujo alcanza la cima de su poder, alcanza el estatus de maestro sobrenatural. Esta característica les permite pasar un minuto en meditación u oración, suplicando ayuda a su patrón.

Pueden recuperar todos los espacios para hechizos gastados desde su función Pact Magic. Es un testimonio del profundo vínculo entre el brujo y su patrón de otro mundo, y muestra la culminación de su viaje forjado por un pacto.

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Competencias de brujo 5E

En Dungeons & Dragons 5th Edition, cada clase viene con un conjunto de competencias que determinan qué tipo de equipo, herramientas y habilidades son naturalmente hábiles en usar.

Proficiencies of Warlock 5E

Estas competencias proporcionan una comprensión fundamental de las fortalezas y el estilo de juego de la clase. El brujo, con sus conexiones con otros mundos, tiene un conjunto único de habilidades que lo distinguen de otros lanzadores de hechizos y guerreros.

Armadura

Los brujos tienen competencia con armaduras ligeras. Esto les permite usar armaduras como acolchadas, de cuero o de cuero con tachuelas. Si bien no tienen la protección natural que brinda una armadura más pesada, los brujos confían en sus habilidades y pactos arcanos para defenderse.

Su dominio de la armadura ligera les garantiza cierta protección básica y al mismo tiempo mantienen la movilidad para realizar sus hechizos y rituales de manera efectiva.

armas

Los brujos dominan las armas simples, una categoría que incluye una variedad de armas como dagas, bastones, ballestas ligeras y mazas. Esto les brinda una selección versátil de armas para defenderse en combate cuerpo a cuerpo o situaciones a distancia.

Si bien su principal fortaleza radica en sus habilidades arcanas, tener competencia en estas armas garantiza que no estén indefensos en caso de que se queden sin espacios para hechizos o en situaciones en las que la magia podría no ser la mejor opción.

Herramientas

A diferencia de muchas otras clases, los brujos no tienen competencia predeterminada con ninguna herramienta específica. Sin embargo, sus antecedentes o raza pueden proporcionarles competencias en herramientas.

Invocaciones sobrenaturales específicas o elecciones de pactos pueden otorgarles herramientas o elementos únicos con los que trabajar, lo que refleja su conexión con entidades de otro mundo y la naturaleza especializada de sus poderes.

Tiros de salvación

Los brujos tienen competencia en las tiradas de salvación de Sabiduría y Carisma. Las tiradas de salvación de sabiduría ayudan a protegerlos de efectos que buscan nublar su juicio, encantarlos o asustarlos. Las tiradas de salvación de Carisma, por otro lado, reflejan su fuerte fuerza de personalidad y su resistencia contra los efectos que intentan someter su fuerza de voluntad o individualidad.

Dadas sus conexiones de pacto, esto tiene sentido, ya que estas competencias en tiros de salvación ayudan a protegerlos de posibles influencias externas o incumplimientos de su pacto.

Habilidades

Tras la creación del personaje, los brujos pueden elegir dos habilidades de una lista que incluye Arcanos, Engaño, Historia, Intimidación, Investigación, Naturaleza y Religión.

Esta selección les permite ser versátiles tanto en situaciones sociales como en comprobaciones basadas en conocimientos. Ya sea que estén tratando de descifrar textos antiguos, intimidar a enemigos o descubrir verdades ocultas, sus habilidades reflejan su conexión profundamente arraigada con lo arcano y lo desconocido.

El demonio

The Fiend es una de las opciones de patrón disponibles para ti cuando juegas como un brujo en Dungeons and Dragons 5th Edition (5E). Cuando eliges a The Fiend como tu patrón de otro mundo en el primer nivel, te enredas con algunas de las entidades más malvadas que residen en los planos inferiores. Claro, es una apuesta: lidiar con un demonio por poder, pero, claro está, ¿qué pacto no lo es?

Lea también: Invocar demonio mayor 5E 2023 [Explicación del hechizo DnD]

Lista de hechizos

La lista del Demonio provoca hechizos destructivos y controladores. Algunos únicos a tu alcance son:

  • Manos ardientes: Un ventilador de fuego envuelve cualquier cosa dentro de su alcance de 15 pies.
  • Dominio: Una orden de una sola palabra obliga a una criatura a realizar una acción específica.
  • Ceguera/Sordera: O le robas a tu enemigo la vista o el oído, tú eliges.
  • Nube apestosa: Envuelve a los enemigos en un gas nauseabundo, potencialmente incapacitándolos.
  • Lanzarse a través del infierno (Nivel 14): Conduce a tu enemigo en un viaje rápido directo a la perdición.

Todas estas habilidades pueden proporcionarte un potencial ofensivo significativo.

Sólo recuerde que, si bien ejercer tal potencial destructivo puede ser emocionante, mantener el control sobre él requiere sabiduría y decisión. Es un viaje lleno de emoción y lleno de riesgos: ¡perfecto para aquellos que disfrutan con las apuestas altas!

Tenga siempre a mano este consejo: “No todo el conocimiento es oscuro”, ¡incluso si su comprensión proviene de las turbias profundidades donde reside The Fiend!

Lanzarse a través del infierno

En un poderoso nivel 14, obtienes el poder de empujar a tu enemigo al abismo más profundo con "Hurl Through Hell". Como sugiere el nombre, te permite apuntar a una criatura y rodearla de visiones de pesadilla de un viaje infernal.

Si la criatura es lo suficientemente tonta como para provocar tu ira, puedes enviarla a un viaje de ida a través del caos, causando un daño psíquico masivo. El vacío solo dura un abrir y cerrar de ojos, pero para tu enemigo puede parecer una eternidad.

Resiliencia diabólica

Tu trato con The Fiend te recompensa con algo más que hechizos ofensivos; proporciona protección. Introduzca "Resiliencia diabólica".

A partir del décimo nivel, esta característica te permite elegir un tipo de daño para ganar resistencia durante un descanso corto o largo. Es como tener una armadura corporal contra las armas preferidas de tus enemigos.

La propia suerte del oscuro

En el nivel 6 llega "La propia suerte del oscuro", que bien podría convertirse en tu salvación en situaciones difíciles. Cuando te enfrentes a una tirada de salvación o una prueba de habilidad, puedes recurrir al poder de tu patrón, agregando una tirada adicional de ventaja d10 solo una vez antes de completar un descanso prolongado nuevamente. No debes depender de ella constantemente ya que la suerte no siempre es confiable, pero su ayuda ocasional no puede subestimarse.

La bendición del oscuro

Finalmente, hablemos de la “Bendición del Oscuro”. Disponible al alcanzar el primer nivel: cada vez que derribas a un enemigo hasta su último punto de vida, obtienes puntos de vida temporales iguales a tu modificador de carisma más tu nivel de brujo.

Es como devorar la vitalidad de tu enemigo y absorber su vigor: ¡bastante diabólico! Piensa en ello como si celebraras cada batalla exitosa revitalizándote.

Lea también: ¿Por qué son importantes los fondos de DnD? [16 mejores fondos de DnD]

Preguntas frecuentes sobre Warlock 5E

¿Qué distingue a los brujos de otras clases de lanzadores de hechizos en D&D 5E?

Los brujos forman pactos con entidades poderosas y, como resultado, obtienen habilidades únicas de lanzamiento de hechizos e invocaciones sobrenaturales.

¿Con qué frecuencia pueden los brujos lanzar sus hechizos Mystic Arcanum?

Los brujos pueden lanzar cada uno de sus hechizos Mystic Arcanum una vez por descanso prolongado.

¿Los brujos necesitan un enfoque o componentes materiales para sus hechizos?

Sí, a menos que una Invocación sobrenatural especifique lo contrario, pero un brujo con el Pacto de la espada puede usar su arma invocada como foco.

¿Pueden los brujos cambiar el patrón elegido o la bendición del pacto en niveles superiores?

Por lo general, los brujos no pueden cambiar su patrón o bendición del pacto, pero la discreción del DM puede permitir modificaciones basadas en eventos del juego.

¿En qué se diferencia la subclase Hexblade del brujo de las demás?

El Hexblade está vinculado a un arma inteligente, que combina el combate marcial con el lanzamiento de hechizos de los brujos y les permite usar Carisma para tiradas de ataque y daño con el arma elegida.

Autor

  • Ashish Arya

    Soy un entusiasta de la tecnología y un jugador de toda la vida, oriundo de la hermosa ciudad de Chandigarh. Mis pasiones van desde sumergirme en mundos como GTA V, COD, SIMS, Roblox y Minecraft hasta explorar las últimas innovaciones en computadoras portátiles y tecnología. Armado con una licenciatura en aplicaciones informáticas, me encanta compartir mis conocimientos a través de la escritura y relacionarme con otros entusiastas. ¡Únete a mí en mi viaje a través de los reinos en constante evolución de los juegos y la tecnología!

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